Winą za opóźnienie Assassin's Creed Shadows trzeba obarczyć ...
Pierwsze opóźnienie Assassin's Creed Shadows było do przewidzenia, ale drugiego, które przesunęło premierę na marzec, raczej mało kto się spodziewał. Okazuje się jednak, że było konieczne, ponieważ Ubisoft potrzebował czasu na dopracowanie... dachów.
Jak wyjaśnia konkretnie Charles Benoit, reżyser gry, japońska architektura przyniosła deweloperom sporo kłopotów, a doszlifowanie parkouru w taki sposób, aby bieganie po dachach działało płynnie i bezproblemowo, okazało się trudniejsze, niż można by przypuszczać.
„Japońska architektura i jej dachy są niezwykle skomplikowane” - mówił w rozmowie z IGN. „To prawdopodobnie najbardziej skomplikowana rzecz, z jaką kiedykolwiek pracowałem, jeśli porównać ją do do Odyssey i Syndicate. Potrzebowaliśmy specjalnego kodu i animacji, aby opracować coś tak bardzo płynnego i zmienić parkour na jeszcze przyjemniejszy”.
„To jedna z konkretnych opinii zwrotnych, które otrzymaliśmy, i którymi chcieliśmy się zająć. Naprawdę poprawiliśmy to w ciągu ostatnich kilku miesięcy” - dodał.
Jak wyjaśnia dalej Benoit, dzięki przesunięciu premiery na 20 marca, Ubisoft zyskał dodatkowy miesiąc czasu na dopieszczanie wielu innych mechanik, ale to właśnie parkour jest oczkiem w głowie deweloperów. O tym, jak na ten moment działa skradanie, walka i eksploracja, przeczytacie w naszych pierwszych wrażeniach z Assassin's Creed Shadows.
Wracając jeszcze do parkouru - dachy odegrają w Shadows istotną rolę, ponieważ głównie po nich będzie poruszać się zwinna Naoe. Bohaterka zostanie wyposażona w linkę z hakiem (na wzór wspomnianego Syndicate) i będzie mogła błyskawicznie dostać się na wyższy punkt. Z podobnego ugododnienia nie skorzysta jednak Yasuke, dla którego parkour będzie mocno ograniczony.
Preordery Assassin's Creed Shadows są już dostępne do zamówienia na PC i konsolach obecnej generacji. Ubisoft zaprezentował też oficjalne wymagania sprzętowe gry.